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Gravity Challenge I

PostPosted: October 11th, 2014, 4:52 pm
by Niicola
T h i s l e v e l w a s r e a l l y m a d e f or f u n .

I could have spent more time into this but I felt like it would be useless.

Since I am the creator of the level, I currently have the highest score with Δx465 : Rank STAR.

You can post your score and your rank here.

Good luck :D
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Re: Gravity Challenge I

PostPosted: October 12th, 2014, 11:26 am
by CedarBranch
Most Squares: 462
Rank: STAR



The concept works, but the execution has a couple flaws, from what I can see:
    1) It appears that the way the gravity-changing functions in this level is meant to be in a more linear path. If the path makes a turn, there isn't much that can be done to prevent the gravity-changing from being out of the player's control, so I would recommend a straight path to make it easier to be able to actually switch gravity directions (aka, there are points in the level where jumping won't change the gravity, such as that point where you make a turn. Up higher, you are actually no longer within the hitboxes that allow the gravity to change, but I don't know for sure if that can be fixed...).

    2) Because of how the character automatically gets moved, being pushed into walls can take the player out of bounds. The only POTENTIAL fix for this I can think of is having a "Move Character" hitbox outside the boundaries where you CAN be glitched to, and have it move the player back into the correct place (but I'd recommend relative movement). This also goes back to how the level would work more bug-free if it was more linear.

    3) Although the red "danger line" gets cut off later in the level, you'll still get hurt when past it and at the same elevation, which can mislead the player into thinking it was a safe spot [near the end], then "forced damage." I looked in the Designer mode, but I couldn't figure out exactly why the "spike" hitbox remained in effect after it was turned off. What I would suggest is to instead shorten the "spike" hitbox to where the "danger line" gets cut off. I bet that'll help fix this. :>

All in all, I'll still give you 4 stars. :> The concept was neat and worked for the most part, but there were only a couple bugs that got in the way, often due to having turns in the road [leading the player out of the vital hitboxes].

Re: Gravity Challenge I

PostPosted: October 17th, 2014, 11:33 am
by Niicola
Thank you :D .Since I'll probably post a "Gravity Challenge II", I'll take some of your advice and spend more time into it.
P.S: Nice score

Re: Gravity Challenge I

PostPosted: August 8th, 2015, 3:35 am
by Niicola
And here is it : Gravity Challenge II